年輕族群轉向遊戲社群 虛擬聚落成泰國新社交空間

(台泰時報12月13日電)泰國年輕族群近年愈加依賴線上遊戲社群作為主要互動空間,花費於虛擬平台的時間已超越傳統社群媒體。研究顯示,Roblox、Fortnite 等遊戲逐漸成為開展對話、建立友誼與自我表達的新場所,品牌亦開始利用這些虛擬場景接觸年輕消費者,使遊戲社群成為新興的社會交流中心。

產業研究機構 Newzoo 指出,泰國目前活躍遊戲人口超過3,200萬人,位居東南亞主要市場之一。隨著日常壓力增加,線上遊戲不再僅具娛樂功能,而是成為學生、兼職族與面臨社交限制的年輕族群的重要紓壓管道。多項研究顯示,多人合作遊戲能降低孤獨感,並為不擅面對面互動的年輕人提供另一種社交選項。

對許多大學生與初入職場的年輕人而言,線上遊戲成為介於家庭與學校之外的「第三空間」。玩家透過團隊合作、語音通話與常態聚會形成穩固的社群網絡,彼此交流話題不侷限於遊戲本身,也延伸至生活經驗、情緒支持與個人興趣。部分玩家表示,匿名性讓他們更容易開口對話,降低被評價的心理壓力。

不過,專家提醒,過度依賴虛擬社群可能取代現實世界互動,使部分玩家逐漸減少與家庭、同儕接觸的機會。若線上關係成為主要甚至唯一情感來源,可能造成情緒波動與社會適應能力下降。因此,如何在虛擬社群與現實人際之間取得平衡,成為值得關注的議題。

報導指出,線上社群興盛某種程度反映出線下環境未能滿足年輕人對情感支持與關係連結的需求。學校、職場與公共機構需思考如何改善互動空間,讓年輕族群能在現實生活中獲得更多交流與協作的機會。專家認為,虛擬社群增長並非單純習慣改變,而是映照出青年與傳統社會結構的距離逐漸拉大。

近年泰國多所學校、政府單位及民間企業積極舉辦電競賽事與遊戲活動,試圖縮短線上與線下社群的落差。此類活動鼓勵玩家面對面交流,並將虛擬互動延伸至實體場域,形成正向循環。教育界則認為,透過遊戲競賽培養合作力與策略思考,有助提升學生的社會技能。

隨著泰國遊戲產業持續擴張,線上社群的角色預期將進一步強化,並在青年文化中占有更重要位置。報導指出,在高度競爭與節奏快速的環境下,遊戲空間提供年輕族群情緒穩定與社交歸屬感的功能,使其成為現階段不可或缺的互動平台。

圖片來源:Bangkok Post